L’analyse du Jeu des Echecs de Philidor

 

 A travers plusieurs exemples de parties, Philidor indique les conseils suivants pour le bon déroulement du jeu.

 

 Je les ai extraits de son livre en une quarantaine de courts paragraphes que voici. Imaginez que vous partiez pour un voyage à remonter le temps.  Vous vous retrouvez au XVIIIème siècle devant un échiquier et Philidor, le champion du monde de l’époque, vous donne un cours particulier !

 

1. Lorsque l’on possède deux pions de front au centre, il faut les y maintenir sans avancer aucun des deux jusqu’à ce que l’adversaire vous propose l’échange d’un pion contre un des vôtres, ce que vous éviterez alors en poussant le pion attaqué.

 

2. Un pion doublé, lorsqu’il est lié avec d’autres pions n’est point un désavantage, surtout lorsqu’il se rapproche du centre.

 

3. En attaque, il faut placer les pions sur la couleur opposée à celle du Fou ; en défense, c’est le contraire.

 

4. Les Blancs jouent h3, les Noirs h6 pour empêcher les Fous de venir gêner les Cavaliers. Il ne faut jamais laisser gêner ses pièces par la direction des Fous lorsque l’on peut l’empêcher.

 

5. Lorsqu’il s’agit d’échanger des pièces, il faut toujours prendre le premier au lieu de les retirer et de perdre un temps (à moins qu’il y ait un désavantage à laisser prendre l’adversaire [pour dédoubler un pion, le faire changer de ligne …])

 

6. Des pions doublés, lorsqu’ils ne sont pas séparés, ont la même valeur que les autres, quelquefois même, c’est un avantage.

 

7. Il n’est pas toujours avantageux de pousser les pions des ailes, il ne faut pas le faire sans de bonnes raisons.

 

8. Il faut toujours avancer le pion attaqué (par un autre pion).

 

9. Un ou même deux pions, lorsqu’ils sont trop avancés, courent grand risque d’être perdus, à moins qu’ils ne puissent être soutenus ou remplacés par d’autres ou que toutes les pièces n’aient le champ libre pour les secourir.

 

10. Lorsque les pions sont séparés de part et d’autre en deux groupes inégaux, le premier qui pourra séparer les pions de son adversaire où ils sont en plus grand nombre que le sien doit indubitablement gagner la partie.

 

11. Essayez de rompre les pions de l’adversaire et ne pas faire rompre vos chaînes de pions.

 

12. Il ne faut jamais éloigner la Dame du centre, on doit la maintenir sous les pions, surtout dans le commencement d’une partie.

 

13. Dans un groupe de pions, il est très important de pousser en avant celui qui est en tête.

 

14. Il est toujours avantageux d’attaquer un pion isolé, ne fût-ce que pour occuper les pièces de l’adversaire.

 

15. Il est avantageux de conserver un Fou de même couleur que celui de l’adversaire ; la direction des Fous est à craindre presque dans tous les cas, et l’on ne peut s’en garantir bien sûrement qu’en leur opposant d’autres Fous.

 

16. Les véritables attaques ne subsistent que lorsqu’elles sont formées par plusieurs pièces réunies et bien rarement avec une ou deux.

 

17. Les pions de l’aile sont à pousser seulement lorsque le Roi est à portée pour les soutenir (en finale).

 

18. Ne pas prendre un pion si la case libérée permet à des pièces adverses de se libérer plus facilement.

 

19. En général, lorsque l’on a deux Cavaliers, il est essentiel d’établir entre eux une communication réciproque et de les poster sur des cases où les pions de l’adversaire ne puissent ni les attaquer, ni les forcer à la retraite.

 

20. On peut sacrifier une Tour contre une pièce mineure pour s’emparer de la ligne.

 

21. Il faut toujours opposer les Tours à celles de l’adversaire et ne jamais lui céder les ouvertures.

 

22. C’est toujours un avantage d’échanger le pion « f » contre le pion « e » puisque par ce moyen, les pions « e » et « d » peuvent se placer au centre de l’échiquier.

 

23. On ne doit point aisément se déterminer à pousser les pions des ailes avant que l’adversaire ait roqué parce qu’il se retirera toujours du côté où vos pions sont les moins avancés, et par conséquent le moins en état de nuire.

 

24. En général, on ne doit point se presser de former une attaque de pions, avant qu’ils soient tous bien soutenus par eux-mêmes et par les pièces, sans quoi ces sortes d’attaques se trouvent entièrement manquées.

 

25. Lorsque le Roi se trouve derrière deux ou trois pions qui n’ont pas encore été joués et que l’adversaire vient les attaquer pour les rompre et tâcher de faire une ouverture sur votre Roi, il faut bien se garder d’en pousser aucun que vous n’y soyez forcé, sans quoi vous rsqueriez de perdre la partie.

 

26. Règle générale : il faut toujours éviter d’échanger le pion de votre Roi contre celui du Fou roi de l’adversaire ; il en est de même du pion de la Dame à l’égard de celui du Fou de la Dame adverse. La raison est qu’en occupant le centre, ces pions empêchent les pièces de l’adversaire d’entrer dans votre jeu.

 

27. Lorsqu’on a deux corps de pions séparés, il faut toujours augmenter celui qui est le plus fort, en réunissant au centre le plus de pions qu’il est possible.

 

28. En général, lorsqu’on réussit à faire une ouverture sur le Roi adverse avec deux ou trois pions, la partie est absolument gagnée.

 

29. Souvent, il vaut mieux jouer le Roi que de roquer parce qu’on forme d’autant plus facilement une attaque de pions de ce côté.

 

30. En général, lorsqu’on joue son Roi, il faut avoir soin de le placer sur une ligne où il y ait un pion de l’adversaire, ce qui le met à l’abri de l’attaque des Tours.

 

31. Il est bon d’observer que, dans l’attaque du gambit (e4-e5 ; f4) la meilleure pièce est sans contredit le Fou du roi, et le meilleur pion, celui du Roi.

 

32. Dans l’attaque du gambit, vous ne devez pas ménager vos pions du côté du Roi, il faut même, au besoin, les sacrifier tous, pour le seul pion du Roi adverse, parce que ce pion empêche le Fou de votre Dame d’entrer en jeu et de se joindre aux autres pièces qui forment votre attaque.

 

33. Un gambit bien attaqué et bien défendu n’est jamais une partie décisive pour aucun des deux adversaires bien que celui qui donne le gambit ait toujours l’attaque.

 

34. Tout pion séparé et avancé de l’adversaire sur votre propre terrain doit être pris.

 

35. Règle générale : lorsque l’on a des pions passés, il faut tâcher de se défaire des Fous de l’adversaire parce qu’ils peuvent s’opposer aux pions et les arrêter dans leur marche, mieux que toute autre pièce.

 

36. Lorsqu’on reste avec un Fou contre une Tour, il faut conduire son pion dans le coin de l’échiquier qui n’est pas de la couleur du Fou. C’est la seule place où l’on peut être sûr de la remise [de la partie nulle].

 

37. Il est bon d’observer que les pions des deux Fous et des deux Tours, à une case de Dame et soutenus du Roi, font partie remise contre une Dame ; et que les pions du Roi, de la Dame et des deux Cavaliers doivent perdre dans une pareille position.

 

38. Il ne faut jamais céder les passages ni laisser doubler les Tours à son adversaire.

 

39. Dans la finale Roi + pion contre Roi, il faut toujours retirer son Roi en face du pion de l’adversaire pour pouvoir opposer son Roi au sien.

 

40. Dans la finale Roi + pion contre Roi + Cavalier, lorsque le Cavalier ne peut pas donner échec ni empêcher le pion d’avancer, il doit se trouver au coup suivant en situation de donner un double échec [au pion et au Roi].

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