ECHECS : STRATEGIE 3

 

Valeurs relatives des pièces et valeurs absolues :

 

I. Valeurs absolues des pièces :

  1. Echelle proposée par P. Meinsohn (p.9 « Secrets des maîtres d’échecs »)

 

Dame =9 / Tour = 5 / Fou =3,33 / Cavalier = 3 / pion =1

 

  1. Echelle proposée par Souétine :

 

Dame =9 / Tour = 4,5 / Fou = 3 / Cavalier = 3 / pion =1 / Roi en finale sans menace =5

 

II. Valeurs relatives des pièces :

A. La Dame :

1. Dame et Tours :

 a) La Dame vaut davantage que les deux Tours en début de partie.

  b) En milieu de partie, en l’absence de colonnes ouvertes, la Dame est bien plus active que les Tours. Le camp qui reste avec celles-ci dispose alors d’un plan simple : ouvrir des colonnes et y coordonner l’action de ses Tours.

Cependant, deux Tours sont en principe plus puissantes qu’une Dame, surtout quand il est possible de clouer une pièce ennemie. L’activité de la Dame représente toutefois une compensation à la puissance de deux Tours.

 c) En fin de partie, en principe, deux Tours sont plus fortes qu’une Dame.

 

  1. Dame et Fous : deux Fous peuvent parfois lutter contre une Dame.

 

B. La Tour :

1. Tour et Fou : une Tour vaut plus qu’un Fou, mais il existe des positions où la Tour n’a pas de possibilités d’entrer en jeu parce que les colonnes sont fermées, et au contraire, le Fou peut agir avec succès sur les diagonales ouvertes ; dans ce cas, le Fou a plus de valeur que la Tour.

2. Tour et Cavalier : un Cavalier dominant est souvent plus fort qu’une Tour selon certains maîtres. D’autres pensent qu’il devient presque aussi fort qu’une Tour lorsqu’il se trouve au centre sur les colonnes c à f de la 4° à la 6° traverse pour les Blancs (3° à 5° pour les Noirs), défendu si possible par un pion et inattaquable par un pion adverse.

3. Tour et pions passés liés : deux pions passés liés en 6° rangée sont plus forts qu’une Tour.

4. La qualité (T-F ou T-C) vaut 1 pion ½ selon Tarrasch.

5. 2 figures mineures -1 Tour vaut également 1 pion ½ selon Tarrasch.

6. 1 Tour et 2 pions> 2 pièces mineures d’1/2 pion environ (en fin de partie).

7. 2 figures mineures > 1 Tour et 1 pion d’1/2 pion en début et en milieu de partie.

8. 1 Tour + 2 Fous > 2 Tours +1 Cavalier en finale.

 

C. Le Fou :

1. Fou et Cavalier : le Fou dans toute la partie est légèrement supérieur au Cavalier, sauf dans l’exception suivante : un Cavalier au centre, défendu et indélogeable. Souvent aussi dans les situations bloquées, le Cavalier se montre plus utile qu’un Fou.

2. Cependant d’après Flesh, une erreur typique de la théorie et de la pratique consiste à fortement surestimer le Fou et en particulier la paire de Fous par rapport au Cavalier ou aux deux Cavaliers.

3. Le Fou est plus puissant que 3 pions dans le cours de la partie, selon Tarrasch.

4. Le Fou fait partie nulle contre 2 pions et parfois 3.

5. Dans une lutte entre Fous de couleurs différentes, une supériorité de pions est souvent insuffisante pour gagner.

6. Deux Fous valent plus qu’un Fou et un Cavalier ou deux Cavaliers.

 

D. Le Cavalier :

1. En règle générale, l’échange des Tours augmente la supériorité du Cavalier sur le mauvais Fou (Euwe, jugement et plan, p.79).

2. Avoir un Cavalier contre un mauvais Fou est plus fort que d’avoir un bon Fou contre un mauvais Fou.

3. D’après le GMI Flesh, une erreur typique de la théorie consiste à fortement surestimer le Fou et en particulier la paire de Fous par rapport au Cavalier ou aux deux Cavaliers. Il n’y a pas de différence de valeur réelle entre ces deux pièces dont la nature diverge. Il est naturel que chacune de ces pièces légères puisse être plus ou moins efficace dans des positions différentes. La défense des Noirs devient souvent très difficile lorsqu’ils s’accrochent avec trop d’acharnement à leur paire de Fous. C’est d’ailleurs l’une des causes du mauvais pourcentage de succès des Noirs dans les parties de compétition. Ils ont plutôt intérêt à renoncer, au moment opportun, à l’un des deux Fous, le moins bon de préférence, et à créer dans le camp adverse une faiblesse que leur Cavalier pourra exploiter pour tenter ainsi d’obtenir du contre-jeu. Les statistiques des compétitions confirment que les Noirs obtiennent un jeu défensif plus sûr lorsqu’ils renoncent tôt à leur paire de Fous, pour pouvoir bénéficier de quelques avantages stratégiques et tactiques. Exemple : la défense Nimzo-indienne.

Le Fou préfère généralement une position ouverte alors que la position fermée convient mieux au Cavalier. Il faut ajouter qu’il est toujours difficile de conserver une position fermée puisqu’en cours de jeu chaque coup, et en particulier chaque échange, contribue à la rendre plus aérée, plus ouverte.

Il importe de mieux étudier la valeur réelle du Cavalier et de la paire de Cavaliers. C’est en effet dans ce domaine que le joueur d’échecs peut encore aujourd’hui réaliser des progrès considérables.

 

E. Les pions :

1. Pions avancés ;

a) En 7° rangée, un pion peut valoir une pièce et même pas loin d’une Dame. Un pion parvenu sur l’avant-dernière rangée peut dans certaines circonstances être plus fort qu’une Dame même.

b) Chaque succès partiel du pion qui le rapproche de sa promotion élève sa valeur à peu près au carré.

c) Deux pions passés liés sur la 6° rangée sont plus forts qu’une Tour.

d) Le pion passé a ou h est d’ordinaire le pire des pions passés que l’on puisse avoir, sauf en finale de Cavaliers où il est le plus fort des pions passés.

e) Trois pions liés très avancés valent plus qu’un Fou et qu’un Cavalier.

f) Deux ou plusieurs pions passés liés et avancés sont habituellemnt une force irrésistible.

2. Equivalences pions-pièces et temps:

a) L’égalité 3 pions contre une pièce légère est toute théorique. Ce genre de situation est toujours très difficile à évaluer et exige des deux camps une grande précision.

b) 3 pions sont inférieurs à un Fou dans le cours de la partie.

c) 3 pions sont inférieurs à un Cavalier au début et en milieu de partie, mais lui sont supérieurs en finale.

d) On peut établir également une équivalence entre matériel et temps :

- 1 pion = 3 temps / 1 temps = 1/3 de pion selon P. Meinshon.

e) Un gambit, sacrifice d’un pion, est tout à fait acceptable s’il procure une avance de 3 temps dans le déploiement des forces, d’après Tarrasch et 2 temps, d’après la théorie moderne.

3.Valeur relative des pions :

a) Le pion « e » qui peut généralement déloger le défenseur du roque adverse ou favoriser une attaque est le plus fort de tous. Si sa valeur est 1, alors, celle du pion « d » vaut environ 0,9. Le pion « c » et le pion « f » valent 0,8 ; les pions « b » et « g » équivalent à 0,7 et les deux pions tours à 0,6. (D’après P. Meinshon.)

b) D’après Spielman (« L’art du sacrifice aux échecs, p. 174), au début de la partie, les pions centraux sont plus forts que les pions de l’aile, les pions fous représentant la transition entre les deux.

Sur une échelle de valeur, on pourrait attribuer aux pions tours et cavaliers chacun 3, aux pions fous 4, aux pions du Roi et de la Dame 5.

Dans le cours du jeu, les pions liés sont fondamentalement plus forts que les pions isolés, les pions passés sont plus forts que ceux qui ne le sont pas, les pions passés protégés plus forts que les « simples » pions passés, les pions passés avancés plus forts que ceux restés en arrière.

4. Pions faibles :

a) Des pions doublés survenus après un échange vers le centre sont le moindre mal.

b) Des pions doublés résultat d’une prise excentrique sont douteux car l’adversaire a alors une supériorité sensible sur l’autre aile.

c) Les pions doublés isolés sont faibles et le sont encore davantage s’ils se trouvent sur une colonne ouverte que l’adversaire peut occuper.

d) Les pions triplés sont encore plus faibles.

e) Dans certaines finales, les pions peuvent perdre pratiquement toute valeur en étant isolés. 

F. Le Roi : en finale, d’après Tarrasch, le Roi vaut plus qu’une figure mineure.

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