Conditions préalables à toute combinaison.

 

I. Théorie d’Alexandre Koblentz :

 Dans une position égale et tranquille, il est inutile de chercher la combinaison qui ne se cache que dans des situations où l’équilibre est perturbé et où l’un des deux camps a obtenu un avantage positionnel certain.

 Steinitz a défini les signes de ces avantages de la manière suivante :

1. Avantage de développement dès le début.

2. Grande mobilité des pièces.

3. Contrôle du centre.

4. Position malheureuse ou affaiblie du Roi adverse.

5. D’autres points faibles dans le camp ennemi.

6. Une meilleure disposition des pièces.

7. Le contrôle des lignes ouvertes par les pièces lourdes, la domination des diagonales ouvertes par les Fous.

 

II. Théorie d’Averbakh :

 La plupart des combinaisons sont fondées sur la possibilité de réaliser des coups exerçant des menaces multiples (des coups qui menacent plusieurs choses à la fois). (Par exemple menace de capture d’une pièce + menace de mat ; menace d’échec à la découverte + menace de capture …)

 

III. Théorie de Silman :

  Une combinaison n’a aucune chance de succès sans qu’au moins une des conditions préalables suivantes soient remplies :

1. L’adversaire a son Roi affaibli, en plein « courant d’air » ou encore complètement paralysé.

2. L’adversaire a des pièces non-défendues (ignorez cependant ses pions.)

3. L’adversaire a des pièces mal ou insuffisamment défendues.

 

IV. Théorie de Neishtadt :

 Avant de rechercher une combinaison, le joueur établit quelles bases peuvent justifier cette recherche dans une position donnée car la recherche n’est pas réalisée dans le vide, mais dictée par les particularités de la position. Il s’agit donc d’établir :

  1. Le motif de la combinaison c’est-à-dire le trait distinctif d’une position : par exemple celle embouteillée du Roi adverse, ou la distance importante existant entre une pièce et celle qui la protège, ou bien une garde insuffisante ou illusoire de la huitième ou première rangée, une faiblesse des cases immédiatement adjacentes au Roi, ou encore la possession de Fous occupant des diagonales ouvertes où sont placées des cibles importantes, ou même des pièces non défendues, la possibilité de briser la coordination entre plusieurs pièces, d’exposer la Dame adverse, de limiter sa mobilité, la possibilité d’exploiter la position du Roi ou de la Dame sur une ligne (verticale, horizontale ou diagonale) ou encore d’exploiter la présence d’une pièce lourde adverse sur une diagonale, de se servir des propriétés géométriques de ses propres pièces (attaque double avec la Dame, fourchette avec le Cavalier).
  2. Une fois le motif repéré, il faut définir le thème de la combinaison c’est-à-dire le moyen par lequel cette combinaison peut être réalisée (déviation d’une pièce adverse de la surveillance d’une case-clé ? Attraction d’une pièce sur une mauvaise case pour elle …)

 

 

 

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